Selasa, 09 Oktober 2018

SISTEM CERDAS (AI dan AR)


A. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
Kecerdasan buatan atau AI didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah yang umumnya dianggap computer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan manusia. Beberapa bidamg yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, jaringan saraf tiruan dan robotika.

Sejarah kecerdasan buatan 
Di awal abad 20, seorang penemu Spanyol yang bernama Torres Y Quevedo, membuat sebuah mesin yang dapat mengskakmat raja laannya dengan sebuah raja dan ratu.

Perkembangan secara sistematis kemudian dimulai ditemukannya komputer digital.
·          Pada tahun 1950-an Alan Turing seorang matematikawan dari Inggris. Pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bias tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas(dikenal dengan Turing Test) seolah-olah mesin mampu merespon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan.
·         Istilah kecerdasan buatan dimunculkan pertama kali pada tahun 1956 ketika John Mc Cathy dari Massachusets Institute of Technology (MIT) menciptakan bahasa pemrograman LISP
·         Loghic Theorist (1956), diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika.
·         Mesin Neural Network pertama oleh Marvin Minsky (1958)
·         Sad Sam, deprogram oleh Robert K. Lindsay (1960), program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
·         Muncul logika samar (1965) yang merupakan pelaksanaan konsep samar di atas system komputer. Logika samar mengukur ketidaktepatan dengan cara yang tepat, seperti yang diperlukan mesin.
·         ELIZA (1967), diprogram oleh Joseph Weizenbaum, yang mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.
·         Program Microworld dengan penciptaan proyek SHRDLU (1968) merupakan Expert System yang pertama.
·         Pada tahun 1972 bahasa Prolog dimunculkan.
·         John Holland (1975) mengatakan bahwa setiap problem berbentuk adaptasi (alami maupun buatan) secara umum dapat diformulasikan dalam terminologi genetika (Algoritma Genetika) .
·         Sistem catur AI mengalahkan manusia (Pecatur master) pada tahun 1991.
·         Robotik, peranti mekanika yang diprogram untuk melakukan berbagai tugas.


Definisi Kecerdasan Buatan menurut Para Ahli
  1. Kecerdasan Buatan adalah ilmu rekayasa yang membuat suatu mesin mempunyai intelegensi tertentu khususnya program komputer yang “cerdas” (John Mc Cathy, 1956)
  2. Kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal – yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas. (H.A Simon, 1987)
  3. Kecerdasan merupakan bagian kemampuan komputasi untuk mencapai tujuan dalam dunia. Ada bermacam-macam jenis dan derajat kecerdasan untuk manusia, hewan dan mesin.
  4. Kecerdasan buatan merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. ( Rich and Knight, 1991)

Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winson dan Prendergast [1984]
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)

Lalu, apa hubungannya Sistem Cerdas dengan AI?

Nah, dari semua penjelasan diatas kita akan membahas tentang sistem yang menerapkan kecerdasan buatan tersebut. Sistem itu adalah Sistem Cerdas. Sistem cerdas adalah sistem yang menerapkan kecerdasan buatan. Jadi, “kecerdasan” inilah yang diciptakan untuk kemudian dimasukkan ke dalam suatu mesin atau komputer. Sistem ini dibuat agar dapat berpikir layaknya manusia. Sistem ini juga dibuat agar dapat “berperilaku” seperti manusia, juga mampu menyerap pengalaman dan mampu bertindak berdasarkan pengalaman tersebut, sehingga sistem ini seolah-olah mempunyai kehendak sendiri dan mampu berpikir seperti halnya manusia.

Ada 3 konsep dasar dalam sistem cerdas, yaitu:

1. Bagaimana kerja otak manusia? Hal ini dibahas dalam Sistem Artificial Neural Network yang membahas mengenai bagaimana cara sel saraf otak kita bekerja.
    
       Sistem Artificial Neural Network adalah Jaringan syaraf tiruan terinspirasi dari sistem pengorganisasian otak manusia yang terdiri dari beratus milyar sel syaraf dengan tipe yang bervariasi. Neuron adalah sel syaraf khusus yang menghantarkan isyarat elektris. Sekitar 10% dari keseluruhan sel adalah neuron, atau ada sekitar 10 milyar neuron di dalam otak manusia. Setiap neuron berinteraksi dengan neuron yang lain melalui kontak yang disebut sinapsis. Rata-rata setiap neuron menerima isyarat dari sekian ribu sinapsis. Jadi otak dibangun dari jaringan neuron dalam jumlah sangat besar. Perbesaran dari jaringan memperlihatkan dua buah neuron yang dihubungkan oleh sebuah sinaptik. Neuron melakukan dua buah operasi yaitu operasi penjumlahan isyarat-isyarat sinaptik terboboti dan operasi aktivasi non-linear . Sinaptik mengirimkan isyarat dari satu neuron ke neuron berikutnya dengan bobot sebesar wij yang dapat diatur melalui prosedur pelatihan


2. Bagaimana manusia berpikir? Hal ini dibahas dalam kajian Artificial Intelligence yang membahas mengenai bagaimana mesin dapat berpikr dan bertindak layaknya manusia.

       Sistem ini  memiliki sebuah blok utama berupa basis pengetahuan yang berisi informasi kepakaran. Informasi kepakaran dijabarkan algoritma cerdas, dan komponen prakondisi isyarat yang mengatur kerja sensor-sensor. Algoritma cerdas inilah yang memutuskan aksi-aksi yang tepat untuk setiap keadaan/status sistem.


3. Bagaimana manusia merasa? Hal ini dibahas dalam kajian Fuzzy Logic (Logika Samar) yang membahas mengenai bagaimana mesin dapat dibuat agar mempunyai unsur-unsur perasaan seperti manusia sehingga mesin tersebut dapat mempunyai kehendak dan mengambil keputusan sesuai unsur rasa tersebut.

      Sistem Logika Samar adalah sistem yang mengadopsi strategi kendali dengan logika inferensi samar. Logika inferensi (penyimpulan) samar ini mengolah data-data eksternal dengan menggunakan fungsi-fungsi keangotaaan yang bersifat samar. Gambar dibawah menunjukkan struktur dasar sebuah sistem cerdas berbasis logika samar.

Kenapa Sistem Cerdas perlu dibuat?

     Sistem cerdas dibuat untuk membuat mesin dapat berinteraksi dengan manusia layaknya cara manusia manusia berpikir, mengambil keputusan, dan bertindak. Tujuan utamanya adalah untuk membantu, memudahkan, dan mengefisienkan kerja manusia. Sistem cerdas mampu mengenali pola dalam interaksinya dengan manusia sehingga mampu menyerap pengalaman.

Bidang-bidang Aplikasi AI
Menurut Elaine Rich : Masalah pada AI (Task Domain) :
1. Task Keduniaan (Mundane Task)
· Perception: Vision, Speech Recognition
· Natural Language: Understanding,  Generation, Translation
· Commonsense Reasoning
· Robot Control
2. Task Formal (Formal Task)
· Games (Chess, Backgamon, checkers,Go)
· Mathematics (Geometry, Logic, Integral Calculus, Proving properties of programs)
3. Task Ahli (Expert Tasks)
· Engineering (Design,Fault Finding, Manufacturing Planning)      
·  Scientific Analysis, Medical Diagnosis, Financial Analysis

Pemrograman AI :
· Bila terjadi perubahan dalam program, maka tidak mengganggu seluruh  “Facts” yang tersimpan dalam “Otak” (layaknya pikiran manusia/seperti informasi yang terdapat pada pikiran manusia)
· Independen
· Dapat Dimodifikasi tanpa mempengaruhi struktur kesluruhan program
· Fleksibel à efisien dan mudah untuk dimengerti

Penyelesaian Masalah berdasarkan teknik AI
Empat hal untuk membangun sistem atau memecahkan masalah tertentu :
1.   Definisikan masalah dengan jelas
2.   Analisis masalah
3.   Kumpulkan dan representasikan knowledge
4.   Pilih teknik pemecah masalah terbaik dan gunakan untuk masalah tertentu

Karakteristik Masalah Dalam AI :
o Apakah masalahnya dapat didekomposisi menjadi himpunan sub masalah yang (hampir) independen lebih kecil atau lebih mudah  ?
o Dapatkah langkah penyelesaian diacuhkan paling tidak dibatalkan ketika dapat dibuktikan hal tersebut tidak bijaksana ?
o Apakah universe masalahnya dapat diprediksi ?
o Apakah solusi yang baik dari masalah tertentu jelas tanpa membandingkan dengan seluruh solusi lain yang mungkin ?
o Apakah solusi yang diinginkan sebuah keadaaan dari dunia atau sebuah jalur dari keadaan ?
o Apa peran dari pengetahuan ?
o Apakah pekerjaan memerlukan interakasi dengan manusia ?

Contoh Implementasi SIstem Cerdas
Dengan semakin berkembangnya kemajuan teknologi, kini aplikasi kecerdasan buatan juga digunakan untuk mendukung mudahnya pekerjaan dalam beberapa bidang.

1. Bidang Komputer dan Sains
Beberapa daftar aplikasi yang sebelumnya dikembangkan oleh para peneliti kecerdasan buatan adalah GUI (Graphical User Interface), Kalkulasi koordinat mouse pada layar monitor, manajemen penyimpanan otomatis, pemrograman dinamis serta pemrograman orientasi objek.

2. Finansial
Pada bidang finansial, penggunaan kecerdasan buatan ditujukan pada pengorganisasian operasi, investasi saham, dan memanajemen properti. Sebuah sistem yang memiliki kecerdasan buatan dapat mengkalkulasi inflasi maupun deflasi yang akan terjadi di masa depan serta dapat mengkalkulasi probabilitas naik turunnya harga saham sehingga dapat digunakan untuk menentukan investasi secara detail.

3. Kesehatan
Pada bidang kesehatan, sistem kecerdasan buatan telah digunakan, slah satunya adalah algoritma genetika yang memungkinkan simulasi proses evolusi dan rekayasa genetika diuji coba tanpa memerlukan “korban” makhluk hidup. Algoritma ini juga dapat digunakan untuk pencocokan DNA yang sering digunakan dan saat ini mungkin populer untuk mengidentifikasi identitas seseorang

4. Industri
Mesin – mesin industri menggantikan pekerjaan yang berbahaya bagi pekerja.

5. Telekomunikasi
Pada Bidang telekomunikasi, sistem kecerdasan buatan juga banyak digunakan antara lain untuk pencarian heuristik tentang tenaga kerja mereka, mengatur penjadwalan puluhan ribu pekerjanya, serta menentukan jumlah gaji sesuai dengan kualitas kerja mereka. Semuanya dilakukan secara otomatis dengan kecerdasan buatan yang telah diimplementasikan ke dalam sistemnya.

6. Pengembangan Game
Game masa kini sudah menggunakan rule yang berbeda dari sebelumnya. Kini jika pemain harus memulai lagi permainan maka dia tidak akan menemui pola yang sama dengan yang dimainkannya sebelumnya.

7. Pengembangan Mainan
Peralatan permainan seperti AIBO dan ASIMO, robot anjing cerdas dan robot yang menyerupai manusia yang dapat berinteraksi dengan manusia menjadi salah satu favorit alat bermain yang telah menggunakan kecerdasan buatan pada sistemnya. AIBO dan ASIMO ini dapat berinteraksi dengan manusia melalui suara, fitur speech recognition di dalamnya, robot ini dapat mengerti apa yang diucapkan manusia dan menanggapinya.

B. Augmented Reality
Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensidan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan,militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

SEJARAH AUGMENTED REALITY
Pada tahun 1957, Seorang laki-laki yang dikenal dengan namaMorton Helig mulai membangun sebuah mesin bernama Sensorama, Mesinini memberikan pengalaman sinematis pada seluruh indra pengguna, Mesinini berbentuk seperti mesin arkade tahun 80an, Mesin ini dapatmenyemburkan angin pada pengguna, menggetarkan kursi yang andaduduki, memainkan suara dan memproyeksikan lingkungan di depan dansisi kepala pengguna dalam sebuah bentuk stereoscopic 3D. Mesin inisangat mengesankan dengan demo film perjalanan disekitar Brooklynnyatetapi mesin ini tidak di jual secara komersial dan sangat mahal membuatfilm tersebut untuk kalangan luas karena mengharuskan Kameramenmembawa tiga kamera sekaligus, walaupun mesin ini lebih terlihat sebagai Virtual Reality  tetapi sangat jelas terlihat ada elemen Augmented Reality yang terlibat, dengan dua perangkat yang berada diantara pengguna danlingkungan dan fakta bahwa lingkungan itu adalah lingkungan itu sendiri,Dunia nyata yang dilihat dalam situasi realtime– bahkan jika direkam.
Pada tahun 1966 Professor Ivan Sutherland dari Teknik ElektroHarvard menemukan salah satu perangkat paling penting yang digunakanbaik dalam AR atau VR.Perangkat ini bernama Head Mounted Display
atauHMD untuk singkatnya.Perangkat ini sangat berat jika digantungkan dikepala Seseorang sehingga perangkat harus ini digantungkan pada langit-lagit Lab, Karena itu alat ini mendapat julukan The Sword of Damocles Karena lahir pada awal jaman teknologi komputer, kemampuan grafisperangkat ini cukup terbatas dan hanya menampilkan wireframe sederhanadari model lingkungan yang dihasilkan.Meskipun demikian alat inimerupakan langkah pertama dalam pembuatan AR.
Virtual Reality  yang akhirny menlahirkan beberapa software complex yang dapat menentukan posisi setiap kabel pada saat proses manufaktur. Iniartinya mekanik tidak harusbertanya atau mencoba mengartikan apa yang Iatemukan di diagram manual.
Pada saat yang bersamaan di tahun 1992, dua tim yang lain membuatlangkah besar menuju dunia yang baru ini. LB. Rosenberg menciptakan apayang dikenal sebagai sistem AR pertama yang dapat berfungsi untuk Angkatan Udara Amerika Serikat yang dikenal sebagai Virtual Fixtures, mesin ini berguna untuk memberi isyarat pada penggunanya sehinggamemudahkan pekerjaannya.
Untuk Membuktikan bahwa AR bukan hanya untuk pekerjaan saja,AR memasuki dunia Seni pada tahun 1994, Julie Martin menjadi orang yangpertama membawa konsep ini ke dunia publik. Dia menciptakan sebuahPameran yang didanai oleh pemerintah di Australia. Acara ini berjudul
“Dancing in Cyberspace” di mana penari dan akrobator berinterkasi denganobjek virtual yang di proyeksikan pada ruang yang sama.
Tahun 2008 AR dapat digunakan pada ponsel pintar walau belummendekati dengan apa yang seharusnya. Mobilizy adalah salah satu pionirdengan applikasinya yang bernama Wikitude pada ponsel yang berbasihandroid pengguna dapat melihat melalui kamera ponsel mereka augmentasidari daerah dimana kamera itu di arahkan.Wikitude kemudian mensupportplatform iPhone dan Symbian dan juga meluncurkan applikasi navigasiyang menggunakan AR applikasi ini bernama Wikitude Drive. SetelahARToolkit diporting ke Adobe Flash, AR akhirnya dapat pakai melaluidesktop browser atau bahkan webcam.

PERANGKAT AR
·         Head Mounted Display
Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing.
·         Opaque Head-Mounted Display
Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut denganpencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.
·         See-Through Head-Mounted Display
Tidak seperti penggunaan opaque HMDsee-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputerPencitraanyang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata denganpencitraan grafis.
·         Virtual Retinal Display
Virtual retinal displays (VRD), atau disebut juga dengan retinal scanning display(RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengangambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar beresolusi tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah.

Tampilan Berbasis Layar
Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinar katode atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar stereoskopisdapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya.

Manfaat dan Penggunaan Augmented Reality (AR)
1.      Hiburan (entertainment)
Dunia hiburan membutuhkan AR sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi AR, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut. Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan AR pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan AR untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
2.      Engineering Design
Seorang engineering design membutuhkan AR untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan AR klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka 3) Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan AR dibutuhkan di dunia robot.
3.      Consumer Design
Virtual reality telah digunakan dalam mempromosikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunakan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.
4.      Kedokteran (Medical)
Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk pengenalan operasi, pengenalan pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan AR pada visualisasi penelitian mereka.


Sumber :

Sabtu, 06 Oktober 2018

ILMU SOSIAL DASAR : KENAKALAN REMAJA

LATAR BELAKANG
Masa remaja adalah masa transisi dari masa anak-anak menuju dewasa. Masa ini pun dianggap masa yang rawan sehingga membuat orang tua gelisah dan khawatir terhadap anak mereka yang tengah menginjak usia remaja. Pergaulan remaja pada zaman sekarang sangat mengkhawatirkan karena perkembangan remaja masa kini lebih banyak ke arah yang negatif dibandingkan ke arah yang positif. Kenakalan remaja menjadi hal yang perlu di waspadai dan lebih di perhatikan mengingat mereka masih di usia yang rentan untuk menentukan jati diri mereka. Oleh karena itu bimbingan orang tua sangat berperan besar dalam tumbuh kembang para remaja. Orang tua bisa membantu anak mereka yang sedang menginjak usia remaja melewati masa remaja mereka di jalan yang baik dengan mendidik anak mereka dengan menanamkan nilai dan norma, memberitahu mana yang baik mana yang tidak baik dan memberitahu resiko yang akan mereka dapatkan jika melakukan hal-hal yang buruk.

TUJUAN dan MANFAAT
Tujuan dari tulisan ini adalah untuk memahami kenakalan remaja dan mengetahui penyebab kenakalan remaja.
Manfaat dari tulisan ini adalah untuk mengetahui cara mengatasi kenakalan remaja.

PEMBAHASAN
A. Kenakalan Remaja
            Kartini Kartono mengatakan remaja yang nakal itu disebut puula sebagai anak cacat social. Mereka menderita cacat mental disebabkan oleh pengaruh social yang ada ditengah masyarakat. Kasus-kasus yang terjadi biasanya yang menyangkut pada tindakan penyimpangan moral. Kasus yang paling sederhana seperti bolos sekolah, lebih jauh lagi adalah kasus pembunuhan. Walaupun kasus yang sederhana lebh banyak dilakukan dan kasus yang besar tidak terlalu, namun justru kasus-kasus yang sederhana itu yang bisa berdampak pada masyarakat dan keluarga. Sebagai contoh remaja yang membolos tanpa sepengetahuan dari keluarga dan orang tua akan melakukan tindakan yang menyimpang di luar sekolah karena merasa bebas dan tidak diatur, penyimpangan yang sederhana ini bisa jadi penyimpangan yang lebih besar jika dilakukan terus-menerus. Remaja yang membolos akhirnya menghabiskan waktu membolosnya dengan pergi ke warnet untuk mengakses situs porno dan terpengaruh dengan apa yang dilihatnya sehingga remaja tersebut melakukan tindak yang melanggar norma asusila yang berujung pada perbuatan pemerkosaan. Hal itu bisa terjadi jika penyimpangan sederhana di abaikan begitu saja.

B. Faktor Penyebab Kenakalan Remaja
Kenakalan remaja bukan dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu faktor internal dan faktor eksternal.
1. Faktor Internal :
·         Krisis Identitas
Perubahan biologis dan sosiologis pada diri remaja memungkinkan terjadinya dua bentuk integrase. Pertama, terbentuknya perasaan akan konsistensi dalam kehidupannya. Kedua, tercapainya identitas peran. Kenakalan remaja terjadi karena remaja gagal mencapai masa integrase kedua.
·         Kontrol diri yang lemah
Remaja yang tidak bisa mempelajari dan membedakan tingkah laku yang dapat diterima dengan yang tidak dapat diterima akan terseret pada perilaku ‘nakal’. Begitupun bagi mereka yang telah mengetahui perbedaan dua tingkah laku tersebut, namun tidak bisa mengembangkan kontril diri untuk bertingkah laku sesuai dengan pengetahuannya.
2. Faktor Eksternal :
·         Keluarga
Perceraian orangtua, tidak adanya komunikasi antar anggota keluarga, atau perselisihan antar anggota keluarga bisa memicu perilaku negatif  pada remaja. Pendidikan yang salah di keluarga pun, seperti terlalu memanjakan anak, tidak memberikan pendidikan agama, atau penolakan terhadap eksistensi anak, bisa menjadi penyebab terjadinya kenakalan remaja.
·         Teman sebaya yang kurang baik
·         Komunitas/lingkungan/sekolah/tempat tinggal yang kurang baik
·         Perkembangan teknologi

Beberapa faktor lain yang dapat menyebabkan kenakalan remaja :
·         Reaksi frustasi diri
·         Gangguan berpikir dan intelegensia pada diri remaja
·         Kurangnya kasih saying orang tua / keluarga
·         Kurangnya pengawasan dari orang tua
·         Dampak negative dari perkembangan teknologi modern
·         Dasar-dasar agama yang kurang
·         Tidak adanya media penyalur bakat/hobi
·         Masalah yang dipendam

C. Solusi Penanggulangan Kenakalan Remaja
Masalah sosial yang terjadi di masyarakat memang dapat mengakibatkan permasalahan yang berdampak dalam masyarakat sendiri. Meski seperti itu namun permasalahan yang terjadi pastilah terdapat solusi yang dapat menanggulangi permasalahan, meski tidak secara keseluruhan namun paling tidak dapat menguranginya. Untuk permasalahan kenakalan remaja dari segi sosiologis di bagi menjadi tiga yaitu keadaan keluarga, lingkungan sekolah, dan masyarakat akan dijelaskan secara rinci untuk keadaan keluarga dan lingkungan sekolah dan masyarakat secara singkat
1. Keadaan Keluarga
a)      Keluarga yang harmonis sangat menentukan untuk menciptakan lingkungan yang baik dalam suasana kekeluargaan dan menjadi pusat ketenangan hidup
b)      Keluarga berfungsi sebagai pusat kehidupan dan kebudayaan.
Untuk mencapai tujuan itu perlu diusahakan/dilakukan:
·         Memberi tugas yang sesuai dengan kemampuan anak.
·         Mendorong minat anak untuk mengembangkan bakat
·         Menciptakan suasana yang edukatif, yaitu dengan membiasakan anak sejak kecil untuk membaca buku- buku yang bermutu, dan perlu mengontrol bacaan- bacaan yang dapat merugikan perkembangan jiwa.
·         Melatih hidup untuk disiplin diri sejak kecil, tanpa  perlu menggunakan kekerasan atau paksaan yang mengakibatkan jiwa anak menjadi kerdil.
·         Memperhatikan kebutuhan rekreasi bersama secara sederhana tanpa mengurangi keakraban.
·         Kesempatan yang cukup untuk mengadakan dialog untuk saling terbuka antar sesama anggota keluarga.
·         Agar tidak terjerumus dalam “kesibukan” atau rutinisme perlu dibuat jadwal untuk acara keluarga.
·         Menanamkan nilai-nilai religius, misalnya ibadah keluarga setiap hari sebagai santapan rohani.

c)      Nuclear family, yaitu lengkapnya struktur keluarga, sehingga terdapat keutuhan dalam interaksi. Masing-masing dari orang tua harus ada kesefahaman tentang norma-norma yang harus dianut untuk pendidikan anak, sehingga tidak membingungkan atau menimbulkan konflik. Perlu ada saling pengertian dan saling membantu dalam melaksanakan tugas tanggung jawab:
·         Peranan Ayah dapat dirumuskan:
a. Sumber kekuasaan, dan dasar identifikasi  
b. Bertanggung jawab untuk memenuhi kebutuhan keluarga
c. Pelindung ancaman dari luar
d. Penghubung dunia luar
e. Pendidik dari segi “rasional”

·         Peranan Ibu dapat dirumuskan:
a. Pemberi rasa aman, sumber kasih sayang  
b. Tempat mencurahkan isi hati (peranan ayah pula)
c. Pengatur kehidupan rumah tangga
d. Pembimbing kehidupan rumah tangga
e. Pendidik segi emosional
f. Penyimpan tradisi

d)      Memberikan bimbingan sebagai:
Usaha untuk menemukan, menganalisa, dan memecahkan kesulitan yang dihadapi anak dalam hidupnya. Jadi tugas orang tua adalah:
·         Berusaha mengerti pribadi anak-anaknya.
·         Memupuk kesanggupan untuk menolong diri sendiri dalam mengatasi masalah.
·         Untuk mengembangkan potensi/bakat anak yang ada.
·         Membimbing untuk mampu menyesuaikan diri terhadap lingkungan sekitarnya
·         Membimbing kepada kepada ketaatan dan kasih, nilai-nilai, agama dan moral

2. Lingkungan sekolah
Lingkungan sekolah seharusnya juga dapat berkontribusi untuk  penanggulangan kenakalan remaja dengan menciptakan suasana  belajar yang dapat memicu kreatifitas dari murid-murid secara lebih sehingga potensi remaja dalam melakukan penyimpangan dapat tercegah dengan kegiatan yang lebih bermanfaat di sekolah. Lebih lanjut sekolah pun juga berkoordinasi dengan orang tua murid untuk saling memantau apa yang dilakukan murid sehingga  jika ada indikasi penyimpangan akan cepat tertangani.

3. Masyarakat
Untuk masyarakat walaupun di masa era postmodern ini, fungsi masyarakat terganggu oleh budaya individualis, namun meski  begitu masyarakat perlu lah tetap disosialisasikan untuk kemungkinan-kemungkinan yang tidak terduga. Sehingga masyarakat perlu bertindak pengawasan dan tindakan yang tegas  jika memang diperlukan untuk dapat mencegah adanya kenakalan remaja


KESIMPULAN
Masa remaja adalah masa peralihan dari masa anak-anak menuju dewasa dan sangat rawan karena di masa ini mereka sedang mencari jati diri mereka. Peranan orang tua, keluarga dan lingkungan sangatlah penting untuk membimbing remaja untuk melewati masanya. Kenakalan remaja pada zaman sekarang disebabkan oleh beberapa faktor. Perlaku nakal remaja disebabkan oleh faktor remaja itu sendiri (internal) dan faktor lingkungan (eksternal).
SARAN
Untuk mencegah dan menanggulangi kenakalan remaja, perlu adanya penanaman nilai moral, pendidikan dan nilai religious pada diri remaja. Hal tersebut sebaikanya diberikan sejak kecil di lingkungan keluarga maupun di sekolah.

DAFTAR PUSTAKA